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Des jeux libres !

11 juin 2002

Dans un de mes précédents articles, j'ai dressé un panorama des licences dites libres (qui viennent du milieu informatique et qui se répandent dans tous les domaines) et de leur utilité. Je vais ici détailler le cas des jeux de société ; faire un tour d'horizon des méthodes habituellement utilisées, et réfléchir à ce que le "libre" peut y apporter de positif.

Introduction

Le "monde du jeu" est un univers très large. Sous ce terme nous pouvons englober aussi bien les jeux de plateaux que les jeux de cartes, les jeux de rôles, de figurines - historiques, fantastiques ou futuristes -, les wargames, ... C'est aussi un milieu très dynamique, que de nombreux passionnés s'activent à faire vivre au travers de ludothèques et de clubs, de rassemblements (tournois, salons, rencontres), de sites web, newsgroups et autres.
Il peut paraître inutile et vain de réfléchir au pourquoi d'un tel succès. Une activité dont la finalité est uniquement l'amusement de tous ses participants est assurée de fédérer les intérêts et les énergies. Pourtant, il est possible de mettre en avant deux concepts importants et finalement assez liés : la passion et l'argent (et/ou son absence).

La passion est quelque chose qui vous fait déplacer des montagnes. Et de nombreux ludomaniaques mettent tout en oeuvre pour partager la leur. Il est vrai que les jeux s'épanouissent dans une atmosphère de convivialité propre aux échanges humains.
Parmis les plus actifs de tous ces passionnés, on peut trouver les créateurs de jeux. Beaucoup d'entre-eux ne ménagent pas leurs efforts pour faire connaître leur activité culturelle préférée. Il est intéressant de remarquer que bien peu de créateurs de jeux peuvent vivre de cette activité ; les jeux édités rapportent de l'argent, certes, voire parfois même beaucoup d'argent pour quelques jeux à succès, mais il ne s'agit sûrement pas là de la motivation première de ceux qui les ont enfantés. De nombreux artistes vous diront que la création est un besoin quasi-vital ; de plus, voir des gens passer de bons moment grâce à vos inventions est toujours gratifiant.
Néanmoins, le marché du jeu fait vivre une industrie entière. Editeurs, graphistes, fabricants, distributeurs, magasins, se sont développés grâce à ces loisirs et aident bien souvent en retour à son développement (mécennat de tournois et de rencontres, édition de jeux "décalés", organisation de salons, ...). A part certaines politiques éditoriales malheureuses (prises de risque minimales aboutissant à des clones de jeux à succès), il faut reconnaître que globalement l'ensemble de ce système semble fonctionner correctement.

Le paradoxe

Le monde du jeu vit avec un paradoxe. D'un côté, les auteurs et éditeurs qui, pour la plupart, se "blindent" du point de vue de la propriété légale. De l'autre côté, les joueurs et certains auteurs (amateurs ou professionnels) qui n'hésitent pas - au seul nom du plaisir de jouer - à créer des variantes de jeux existants, à traduire des règles, à proposer des jeux gratuits, ...
Ce "paradoxe" peut aussi être perçu comme un équilibre. Tant que chaque partie respecte les règles tacites du jeu, l'ensemble vit en symbiose ; les détenteurs des droits sont les seuls à gagner de l'argent, les amateurs prennent toujours plus de plaisir à jouer, ce qui augmente le nombre de joueurs, les ventes, etc. Cette dynamique est sans conteste bénéfique pour tous.

Certaines actions, ou des choix effectués par certaines personnes, essayent pourtant de modifier cet équilibre. Non pas de le détruire mais de le déplacer, de le rendre différent.
Les contrats liant les auteurs aux maisons d'édition de jeux permettent habituellement à l'auteur de toujours faire valoir ses droits quant à son oeuvre. Les adaptations cinématographiques (par exemple) n'appartiennent pas à l'éditeur, de même l'exclusivité ne lui en est garantie que pendant une durée définie et sous conditions (notamment la distribution continue du jeu). On voit pourtant désormais de nouveaux éditeurs - ou d'anciens qui révisent leurs politiques - qui imposent aux auteurs la renonciation complète de leurs droits d'auteurs. On peut argumenter sur le fait que l'éditeur soit le plus à même de trouver de nouveaux débouchés à un jeu s'il connait du succès ; mais le gain pour l'auteur peut alors être réduit au seul bénéfice de l'éditeur.
Il est assez amusant de voir que beaucoup d'auteurs amateurs de jeux de société se préoccupent démesurément de la protection légale de leurs oeuvres. Pensant (à juste titre ou non) que leurs créations sont tellement novatrices qu'elles leurs garantissent potentiellement richesse et gloire, certains hésitent même à les présenter de peur de se faire voler leurs idées. De nombreux articles écrits par des auteurs connus et reconnus prennent cette démarche à contre-pied en expliquant que peu de jeux sont originaux à 100%, et qu'une bonne idée a de fortes chances d'avoir été trouvée par quelqu'un d'autre auparavant.

A contrario de ces mesure "protectionnistes", de nombreuses initiatives ont démarré avec à l'esprit une certaine idée du partage.
Il n'est pas nouveau de trouver des jeux gratuits, certains de fort bonne qualité ; l'avènement d'Internet permet juste de les trouver et de les faire connaître plus facilement. Ces oeuvres étaient pour la plupart le fruit de créateurs qui n'avaient d'autre but que celui de participer au divertissement ludique de leurs concitoyens, ou plus rarement de se faire un nom dans le milieu du jeu. Ces créations, au même titre que les nouvelles écrites par bon nombre d'écrivains amateurs ou que les freewares que développent gratuitement certains programmeurs, sont un premier pas vers une ouverture plus large, qui peut avoir des inconvénients mais aussi d'indéniables avantages.

Toujours plus ouvert ?

Des exemples de réussites commerciales existent, prouvant la légitimité de l'ouverture du processus créatif. Les principaux proviennent des jeux de rôles, où très tôt le magazine Casus Belli édita un jeu simple et abordable, SimulacreS, en indiquant explicitement que toute création basée sur les règles de ce jeu était autorisée et même encouragée. Le résultat de cette politique fût l'apparition de dizaines de jeux de rôles amateurs, certaines de fort bonne qualité, dont le dynamisme est encore profitable aujoud'hui au milieu des rôlistes francophones.
L'autre exemple majeur est visible actuellement dans la stratégie qui a conduit à la version actuelle de Donjons et Dragons, aussi connu sous le nom de Système D20 (car utilisant uniquement un dé à 20 faces). Au lieu de réaliser des règles uniquement utilisables par les extensions propres à l'éditeur, Wizard of the Coast en a ouvert l'accès à d'autres oeuvres. Le constat est là encore positif pour tout le monde ; Wizard vend plus de livres de règles (car pour chaque joueur s'achetant un jeu compatible D20, il y a une vente associée du livre de règles et/ou du manuel du joueur), les autres éditeurs profitent du marché de D&D pour élargir leur clientèle, les joueurs hésitent moins à s'acheter plus de jeux (car ils en connaissent les règles de base communes, et les jeux sont moins gros donc moins chers car débarrassés d'une bonne partie de leur contenu). Tout cela sans compter les jeux amateurs basés sur le système D20, les magazines, salons, ... bref, toute une industrie ludique qui s'est créée grâce à un esprit d'ouverture (intelligemment guidé par les perspectives de gains, évidemment).

Mais alors ne serait-il pas possible d'imaginer ce que la philosophie du "Libre" pourrait amener de plus ? La toute première chose à garder à l'esprit est que, dans ce domaine, des "environnements" (pour reprendre des termes informatiques) "propriétaires" et "libres" peuvent tout à fait se cotoyer sans encombre, en s'enrichissant au contraire mutuellement. Imaginons.
Imaginons que certains jeux aient leurs règles placées sous une licences libre ; pas seulement gratuit, mais libre. N'importe qui aurait le droit légal (et non pas uniquement toléré par l'éditeur) de traduire le jeu dans autant de langues que voulu, et de diffuser ces traductions. Tout un chacun pourrait modifier les règles du jeu, en créer des extensions ; ces ajouts et modifications pourraient tout à fait être intégrés dans la version "officielle" du jeu qui s'améliorerait alors sans cesse, en profitant de l'expérience et de l'imagination de tous.
N'importe qui pourrait éditer le jeu sous la forme qu'il veut. Ce point est sûrement celui qui doit déranger le plus les éditeurs traditionnels. En effet, pourquoi s'embêter à éditer un jeu que n'importe qui peut trouver gratuitement ? Mais il ne faut pas oublier que ce sont les règles (leur texte, en fait), qui est librement distribuable. Un éditeur pourrait donc se lancer dans la diffusion du jeu avec tout ce que cela comporte de tangible : boite, règles imprimées, cartes, pions, dés, ... Il est vrai que rien n'empêcherait un éditeur concurrent de sortir sa propre version du jeu. Ce serait légalement possible, et alors ? Si le premier jeu est de bonne qualité, aucune autre société ne prendrait le risque de passer pour un "suiveur" ou pire, un "copieur". Mais si le nouveau jeu est de meilleur qualité, inclut des extensions, offre plus de choses (que sais-je, un abonnement à un magazine de jeux, un accès privilégié à un site Web, tout est imaginable), c'est le joueur qui y gagne. Et c'est donc le marché entier du jeu de société qui progresse.
On pourrait même penser aller plus loin. Un tel jeu libre aurait sûrement des versions "à faire soi-même". On vous livre les images, les règles, et vous n'avez plus qu'à imprimer et découper le tout. On peut imaginer que certaines de ces versions soient elles-aussi placées sous licence libre. Nous obtenons donc un jeu ayant règles et support disponibles pour tous. Encore une fois, n'importe quel éditeur pourrait prendre ces données pour éditer le jeu tel quel. Et encore une fois, et alors ? Ceux qui auraient créé les règles et les images du jeu l'auraient-ils fait pour l'argent ? Non. Par contre, il y aurait certainement un marché pour les gens n'ayant pas le temps/l'envie/l'imprimante nécessaire pour se faire le jeu eux-même et qui seraient alors très contents de bénéficier d'une version commerciale accessible. Et un autre éditeur pourrait partir des règles et des images disponibles, les modifier et commercialiser une version différente du jeu, que les différences soient dans le fond (les règles) ou dans la forme (image de la boite, des cartes, etc.). Là encore, dans la mesure où ces éléments sont sous licence libre, les modifications le seraient elles-aussi ; les nouveaux éléments seraient donc accessibles et utilisables par tous. Dans toute cette dynamique, on voit rapidement que le grand gagnant de l'histoire, c'est le jeu lui-même, qui s'améliore sans cesse, avec des règles toujours plus riches et un aspect toujours plus beau. Et si le jeu y gagne, c'est qu'en définitive les joueurs eux-mêmes y gagnent.

Réfléchissons au gain que cette démarche pourrait apporter aux auteurs de jeux. Plusieurs choses entrent en ligne de compte. Tout d'abord, s'il n'est pas trop difficile pour un créateur déjà connu de faire essayer ses nouvelles maquettes par les éditeurs, il est plus ardu de se faire entendre pour un néophyte. De la même manière qu'un écrivain pourra éditer un livre à compte d'auteur dans l'espoir de décrocher un succès d'estime qui le fera remarquer par une maison d'édition, un jeu exploitable facilement et rapidement pourra intéresser un éditeur ou un distributeur.
De plus, il ne faut pas oublier que, même si une oeuvre libre peut être modifiée par tout le monde, le nom de son auteur en est indissociable. Ainsi, quelle que soit la manière dont le jeu sera édité ("à faire soi-même", à compte d'auteur ou par un ou plusieurs éditeurs) l'auteur bénéficiera toujours de la notoriété que son jeu pourrait acquérir. Se faisant connaître de la sorte, il serait alors plus simple pour l'auteur d'avancer d'autres projets (libres ou non) auprès des éditeurs de jeux. Si l'on regarde l'exemple de l'informatique, on peut voir que de nombreuses entreprises rémunèrent des développeurs de projets libres, soit ponctuellement pour les "remercier" de leur contribution à ce qui fait gagner de l'argent à ces entreprises, soit régulièrement en leur soumettant des travaux de modifications spécifiques des logiciels en question pour servir au mieux les intérêts de ces sociétés. Surtout, n'oublions pas que personne ne pourrait "voler" le jeu en le publiant sans mettre le nom de son auteur, ou en se proclamant son auteur. Il ne s'agit pas de mettre l'oeuvre dans le domaine public ; le copyright fait partie intégrante des licences libres.
Enfin, il est indéniable que les licences libres ont, dans le domaine de l'informatique, permis de développer des projets au-delà de tout ce qu'il était possible de prévoir, du fait du nombre de personnes unissant leur efforts sur ces projets. Si un grand nombre de jeux de société sont créés en collaboration par deux ou trois personnes, il est encore rare de voir de réels travaux de grande ampleur (à part peut-être le cas de certains jeux de rôles sur lesquels travaillent de nombreux auteurs) ; placer des jeux sous licence libre permettrait sans nul doute de propulser les loisirs ludiques vers de nouveaux sommets.